เกมคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่สองและสาม

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 7 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เกมส์ ฝึกคิดคณิตศาสตร์ ประถม 10 ข้อ คณิตคิดสนุก
วิดีโอ: เกมส์ ฝึกคิดคณิตศาสตร์ ประถม 10 ข้อ คณิตคิดสนุก

เนื้อหา

การเล่นเกมคณิตศาสตร์ในห้องเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่หนึ่งสองและสามเป็นวิธีการที่นักเรียนจะสร้างทัศนคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ ปฏิสัมพันธ์ที่เพิ่มขึ้นระหว่างนักเรียนช่วยให้พวกเขาเรียนรู้จากกันและกันขณะที่พวกเขาทำงานในระดับความคิดที่แตกต่างกัน เกมคณิตศาสตร์เปิดโอกาสให้เด็กนักเรียนพัฒนาและทดสอบกลยุทธ์การแก้ปัญหา

รับรองเวลาเล่นเกมที่ประสบความสำเร็จ

ใช้เวลาเล่นเกมอย่างชาญฉลาดและวางแผนเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากเกมคณิตศาสตร์ กำหนดวัตถุประสงค์เฉพาะสำหรับเกมตามเป้าหมายทางการศึกษาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมนั้นตรงกับวัตถุประสงค์ อนุญาตให้ผู้เล่นไม่เกินสี่คนต่อเกมเพื่อให้ผลัดกันอย่างรวดเร็ว ระยะเวลาที่ใช้ในการทำเกมให้เสร็จสิ้นควรจะสั้นดังนั้นนักเรียนจะไม่รู้สึกเบื่อหรือหงุดหงิด ใช้โครงสร้างเกมพื้นฐานและแนวคิดคณิตศาสตร์ทางเลือกเพื่อความหลากหลาย

เกมกระดาน

สร้างเกมกระดานอย่างง่ายโดยทำเครื่องหมายช่องว่างเริ่มต้นและสิ้นสุดและสร้างเส้นทางสี่เหลี่ยมจากจุดหนึ่งไปสู่อีกจุดหนึ่ง ใช้กระดาษแข็งกระดาษแข็งหรือบอร์ดโปสเตอร์และลามิเนต ทำบัตรหลายใบที่มีปัญหาทางคณิตศาสตร์กับพวกเขา แก้ไขปัญหาตามระดับชั้นเรียน สำหรับนักเรียนระดับแรกคุณสามารถใช้ปัญหาการเพิ่มอย่างง่ายเช่น 3 + 2 สำหรับนักเรียนระดับประถมที่สามคุณสามารถใช้การคูณ อย่าวางคำตอบลงบนการ์ด วางการ์ดบนกระดานเกมคว่ำหน้าลงในกอง นักเรียนผลัดกันหยิบไพ่และแก้ปัญหา จากนั้นพวกเขาสามารถย้ายชิ้นส่วนการเล่นของพวกเขาในจำนวนเดียวกันกับคำตอบ ผู้เล่นคนแรกที่ไปถึงจุดสิ้นสุดของกระดานชนะ

เกมสปินเนอร์

สร้างสปินเนอร์และแบ่งออกเป็นแปดส่วน ในแต่ละส่วนวาดสัญลักษณ์ที่แสดงถึงค่าตัวเลข ตัวอย่างเช่นคุณสามารถใช้รูปภาพของนิกเกิลเพื่อแสดงหมายเลขห้าหรือรูปภาพของ die ที่แสดงถึงจำนวนจุดที่แสดง คุณสามารถใช้ปัญหาคณิตศาสตร์เช่น 3 + 4 หรือ 6 x 2 หรือเศษส่วนเช่น 4/2 เพื่อเป็นตัวแทนของตัวเลข 2 เปลี่ยนแปลงภาพตามระดับชั้นของนักเรียนของคุณ ให้ผู้เล่นทำตารางตัวเลขกับ 100 สี่เหลี่ยมจัตุรัสทำเครื่องหมาย 1 ถึง 100 ให้ผู้เล่นหมุนตัวหมุนและทำเครื่องหมายจำนวนของช่องสี่เหลี่ยมในตารางของพวกเขาแทนด้วยสัญลักษณ์ที่ระบุโดยตัวชี้สปินเนอร์ ผู้เล่นคนแรกที่ทำเครื่องหมายว่าชนะ 100 สี่เหลี่ยม

เกมลูกเต๋า

เกมลูกเต๋าสามารถช่วยให้นักเรียนเข้าใจคุณค่าของสถานที่ ทอยลูกเต๋าและวางไว้เพื่อให้ได้จำนวนสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยใช้ตัวเลขบนลูกเต๋าเพื่อแทนค่าสถานที่ ตัวอย่างเช่นหากคุณหมุน 2 และ 3 คำตอบที่ดีที่สุดของคุณคือ 32 การใช้ลูกเต๋า 3 ลูกการกลิ้งลูกเต๋า 6, 1 และ 4 ควรให้ 641 และอื่น ๆ เขียนคำตอบของคุณและส่งลูกเต๋าไปยังผู้เล่นคนต่อไป หลังจากชุดสี่หรือห้ารอบนักเรียนเพิ่มคะแนนของพวกเขา ผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดจะเป็นผู้ชนะ เพื่อความหลากหลายลองทำตัวเลขให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้